martedì 17 febbraio 2009

appunti dal primo capitolo di "Designing interface"

Gli utenti che usano un artefatto lo fanno per motivi diversi: creare e modificare qualcosa, dialogare con qualcuno etc. Queste persone lo fanno per un motivo e si raccapezzano, se non riescono a farlo con un unico programma, tra un programma ed un altro... in ogni caso esistono particolari tipi di interazione tra uomo e macchina o software e spesso le interazioni non avvengono come previsto.
Ad esempio, per comporre un'immagine alcune persone, poco esperte, riescono ad ottenere il loro intento aprendo microsoft paint in abbinamento a photoshop (del quale usano per lo più filtri e livelli) e, a volte, per fare scritte veloci, aprendo power point e copiando la scritta su paint.
Insomma... un casino che però, per semplici task, funziona...

Quando il nostro utente ci dà un feedback, spesso lo fa parlando dei suoi desideri (in merito quell'interazione o l'uso di quell'oggetto/software)e non dei suoi reali bisogni. Compito dell'interaction designer è quello di chiedere continuamente "perchè" e ancora "perchè" per andare a fondo (tecnica del "root cause analysis").
Esistono inoltre differenti elementi di contesto che possono far variare l'interazione: reazioni, preferenze, contesti sociali, credenze e valori.
L'interaction designer deve essere curioso e capire cosa piace veramente all'utente e cosa realmente egli pensa e sente.

Prima di tutto la ricerca sull'utente...
Per ottenere le informazioni necessarie non c'è niente di meglio che l'analisi empirica.
E' necessario dunque categorizzare il tipo di utenza cui si rivolge il nostro progetto tenendo conto anche delle condizioni di contesto (quindi, ad esempio, mi rivolgo ai giovani 16-24 che giocano a videogiochi che però abbiano il device che serve come base all'interazione).
Ogni gruppo di utenti è unico e lo è anche ogni utente.

Quello che l'interaction designer deve sapere è:
- i loro scopi nell'usare l'oggetto/software che devo progettare
- i compiti specifici che devono compiere per perseguire questo obiettivo
- le loro competenze nell'usare un oggetto/software simile a quello che vogliamo progettare
- le loro attitudini rispetto l'oggetto da progettare e come queste attitudini possono influire sul mio processo di design

>>> non bisogna mai cadere nel dire che "tutti possono essere potenziali utenti" o che "non sappiamo chi è realmente il nostro utente"... perchè in questo modo ci si stacca dalla realtà e probabilmente il nostro design non funzionerà!

Alcuni consigli per l'osservazione dell'utenza:
- osservazione diretta (Ci permette di entrare direttamente nel mondo dell'utente. Lo si fa con le interviste e con l'osservazione partecipante. Si può investigare circa gli scopi dell'utenza e i compiti che solitamente eseguono. Il questionario può essere strutturato con domande aperte, può essere somministrato sul luogo di uso/di riferimento del nostro oggetto di design. L'importante è chiedere "perchè" e chiederlo continuamente)
- casi di studio (i casi di studio ci permettono di ipotizzare come avviene l'interazione anche nei casi più estremi, come ad esempio un uso particolare di un particolare tipo di utente che si trova al margine dei limiti da noi posti nella sua identificazione. E' utile perchè rende le idee chiare e visualizza subito il contesto d'uso)
- domande (porsi delle domande circa tutto ciò che si vorrebbe sapere sull'utenza, anche se sono cose che non si può chiedere. E' necessario essere consapevoli di ciò di cui necessita sapere.)
- personas (E' un metodo che ci permette di focalizzarci meglio sull'audience. Si crea un personaggio fittizio che impersona il nostro target. In tal modo mi chiederò: ma Lui lo farebbe?)

Esistono vari metodi come il focus group e altri... è necessario vedere cosa usare secondo le esigenze del team di progettazione e secondo il tipo di audience e il contesto. L'importante è conoscere quanto meglio l'utenza!!!

lunedì 9 febbraio 2009

appunti di epistemologia positivista vs costruttivista

Dispense di epistemologia

epistemologia: letteralmente significa "discorso sulla conoscenza"
Per Piaget è " lo studio della costituzione di una conoscenza valida".
Quando ci si interroga sulla legittimità della conoscenza, si pongono tre questioni:
1 la questione gnoseologica (cos'è la conoscenza, quali sono i fondamenti, qual è il suo statuto)
2 la questione metodologica
3 la questione etica(come attribuire valore alla conoscenza, come distinguere una conoscenza valida dalla ciarlataneria)

La conoscenza positivista si basa su due assiomi:
a l'assioma ontologico [l'ambiente esterno è potenzialmente conoscibile e insegnabile ed è indipendente dall'osservatore che le descrive. Tutte queste conoscenze esterne a noi permettono di descrivere l'essenza delle cose. L'oggetto positivo è un pezzo di realtà. Si dispone un metodo per verificare se ci si discosta o ci si avvicina alla realtà anche perchè l'osservatore è esterno]
b l'assioma determinista [Esiste un determinismo della causa- effetto tale che a pari condizioni si ripeteranno le stesse consegunze. Ovviamente tutto questo ha delle conseguenze sulla metodologia: si postulano ipotesi causali che portano a medesimi effetti. La cibernetica, gli studi di fisica, del caos hanno dimostrato il contrario]
due principi metodologici della conoscenza positivista:
i il principio della modelizzazione analitica [divisione analitica in parti diverse dello stesso problema... cosa smentita dall'analisi complessa]
ii il principio della ragione sufficiente [Approccio deduttivo. Se A causa B allora A è la ragione sufficiente tale che essa non può essere causata da B in quanto lo precede. Inoltre B non può non venire da una causa. E' così possibile risalire alla causa di una lunga concatenazione di eventi... la logica deduttiva è confutata dai paradossi]

La conoscenza costruttivista
Costruttivismo: deriva dal carattere costruttivo della conoscenza. Termine riportato in auge da Piaget, coniato da Brouwer.
Dove troviamo i geni della conoscenza?
- nei sofisti
- Abélard e Guglielmo d'Ockham
- negli italiani del rinascimenti e in altri autori non cartesiani (Leonardo Da Vinci, Giambattista Vico, Montaigne, Pascal, Goethe e Kant)
- negli autori della cibernetica (Wiener, Bateson, Watzlawick, Von Foerster)
- Valery, Bachelard, Diltey, Bergson, Blondel, Machado, Piaget, Glazersfeld, Simon, Morin

La conoscenza costruttivista si basa su due assiomi:
A l'assioma fenomenologico [Piaget identifie le principe d’inséparabilité entre l’acte de connaître un objet et l’acte de se
connaître; c’est interaction entre le phénomène (l’objet) à connaître et le sujet connaissant
qui forme la connaissance (de l’objet) et le mode d’élaboration de la connaissance
(l’intelligence) : “L’intelligence (et donc l’action de connaître) ne débute ni par la
connaissance du moi, ni par celle des choses comme telles, mais par celle de leur
interaction; c’est en s’orientant simultanément vers les deux pôles de cette interaction
qu’elle organise le monde en s’organisant elle-même”. (Piaget - La construction du réel
chez l’Enfant - 1937. La conoscenza è data dal risultato del processo di formazione della conoscenza e dal processo stesso. Il soggetto non conosce le cose in "sè" ma conosce l'atto attraverso il quale percepisce l'interazione tra le cose. Il soggetto percepisce il reale in movimento e si crea una rappresentazione simbolica della loro esperienza.
L'assioma fenomenologico implica tre postulati:
1 irriversibilità della cognizione
2 la dialettica della cognizione - percepiamo i fenomeni nelle loro caratteristiche sincroniche e diacroniche, organizzate e organizzanti. Sono le interazioni osservatore-osservazione a generare conoscenza.
3 la ricorsività della cognizione - ]
B l'assioma teleologico [il soggetto è attivo nella conoscenza e ha delle finalità di cui bisogna tener conto]

due principi metodologici su cui si basa la conoscenza costruttivista
:
a il principio di modellizzazione sistemica [predilige la modellizazzione dell'atto alla modelizzazione della cosa. Cette modélisation est en fait une méditation de l’objet à connaître par le sujet qui
construit cette connaissance ; c’est un projet qui exprime l’interaction complexe du sujet et
de l’objet plutôt que complexité attribuée à l’objet (cf Morin / La Méthode : La
connaissance de la connaissance]
b il principio di azione intelligente [Caratterizza le capacità di un sistema cognitivo a esplorare e costruire le rappresentazioni simboliche della conoscenza che tratta (risoluzione del problema). I processi cognitivi alternano la messa in opera ]

sabato 7 febbraio 2009

simbiotica e introduzione delle tecnologie

Anche se un pò vecchiotto, il testo di Milan Zeleny "La gestione a tecnologia superiore e la gestione della tecnologia superiore" [pubblicato in Italia su Bocchi, G. Ceruti, M. (a cura di) La sfida della complessità Mondadori, Milano, 2007 - seconda ristampa (la prima stampa è del 1985)] resta tutt'oggi di grande attualità.

Punto centrale dell'articolo è la presa di coscienza della complessità (non a caso il termine) delle relazioni che intercorrono tra uomo e tecnologie. Nessuno dei due può, per come è strutturata la società, prescindere l'uno dall'altro... l'uno è causale all'altro.

Zeleny parla di simbionica come scienza della relazione tra uomo e tecnologia. Il punto focale di questi studi non è l'analisi, tantomeno separata, dell'uomo o della macchina ma la relazione che intercorre fra essi, nel loro rapporto simbiotico.
La complessità implica il non poter distinguere, all'interno di questo sistema, in maniera univoca le singole funzioni delle parti, tantomeno il poter attribuire a ciascuna di queste parti il merito delle qualità proprie del sistema.

Ogni tecnologia è composta da:
- hardware [apparato fisico-logico di una tecnologia]
- software [regole, linee di condotta, tecniche per l'uso del software, modo in cui svolgere i compiti e raggiungere gli obiettivi]
- brainware (knoware) [scopi, applicazioni, giustificazioni dell'uso di hardware e software]
es. automobile: hardware (org fisico logica delle sue componenti che la distingue da un motorino); software (risponde alla domanda: come farla funzionare in maniere diverse e con condizioni differenti?); brainware (decisioni su dove andare, quale strada prendere, quando e perchè andare in quel luogo).
Per considerare tale una tecnologia è necessario prendere in considerazione questi aspetti nel loro insieme. Un martello non è più tale in mancanza del software (es. un bambino che lo usa per giocare) o del brainware (martello per piantare un chiodo al muro o come arma mortale).
Questi tre componenti sono in relazione circolare e ciascuna di esse è egualmente importante e necessaria.
Ma non è finita qui. Non è necessario considerare la tecnologia separatamente (contrasterebbe fra l'altro con quanto precedentemente detto). Ognuna di esse, infatti, fa parte di una complessa rete di relazioni fisiche, informazionali e socioeconomiche (la quale a sua volta sostiene la tecnologia e al tempo stesso ne trae vantaggio): la rete di sostegno.
Tale rete di sostegno è data dalle strutture organizzative, amministrative e culturali che risultano necessarie (regole di lavoro, selezione obiettivi, culture di gestione, sistemi di norme e misure etc). Zeleny parla di un vero e proprio incastonamento della tecnologia nelle relazione della sua rete di sostegno (ed è da questa parzialmente definita). La rete di sostegno dell'automobile è composta dalle strade, ponti, servizi di manutenzione, emergenza e integrata da regole di condotta etc.

In sostanza: "la tecnologia è un'unità di hardware, software e brainware che è inserita nella rete di sostegno delle relazioni necessarie" (pag. 382)
> spesso i problemi di gestione della tecnologia sono dati dalla separazione di questi elementi. In tal caso si parla di tecnologia fuori posto.

Viene introdotto il termine tecnologia superiore e di tecnologia adatta.
Alcune tecnologie mantengono la condizione presente della rete, la velocità e la qualità dei suoi flussi di informazione. Altre tecnologie esigono una ristrutturazione e una riorganizzazione della rete (influenzandola). Nel primo caso si parla di tecnologia adatta, nel secondo di tecnologia superiore. Quest'ultima cambia la natura dei compiti della rete, la loro esecuzione, le interconnessioni dei flussi fisici etc. La tecnologia in generale migliora il funzionamento di un sistema, molto spesso ci fa fare le stesse cose ma meglio. La tecnologia superiore però ci fa fare cose diverse in maniera diversa... cambiano i modi e si generano nuove relazioni e interazioni. In tal senso il sistema muta e con esso quella tecnologia superiore diventa adatta (ergo adatta a quel sistema) e servirà al suo mantenimento. Altre tecnologie superiori entreranno in gioco, rendendo il sistema dinamico e in continuo mutamento.

Si configura la seguente gestione delle tecnologie:
- tecnologia adatta: la gestione come guardiano (mantenimento)
- tecnologia: la gestione come rendimento (aumento produttività, tecn motivazionali, sviluppo qualità etc)
- tecnologia superiore: gestione come creatività (conoscenza e innovazione, organizzazione, gestione della discontinuità, carattere primario del prodotto e della sua qualità)

mercoledì 4 febbraio 2009

Stand alone complex

Chissà che dice Morin di Ghost in the Shell...

tratto da Ghost in the shell 1- Stand alone ComplexSection 9


Nonostante le reti abbiano tramutato in fotoni ed elettroni le coscienze, e le abbiano condivise lungo un'unica direzione, quella delle capacità visive, siamo in un'epoca in cui il “soggetto isolato”, lo STAND-ALONE, non è comunque reso informazione al punto da diventare un “soggetto individuale” all'interno di un composto formato da più soggetti uniti tra loro, un COMPLEX...

lunedì 2 febbraio 2009

Looking for automatism

Rinvio alla lettura dell'articolo di Graccux "Looking for automatism".

In breve:
Prima dell'elaborazione di macchine complesse, gli strumenti che l'uomo usava per facilitare i propri compiti prevedevano una congiunzione dell'energia di comando e di quella di esecuzione. Si intendono in questo senso tutti quegli artefatti che rispondono a leggi meccaniche: scrivere con la macchina da scrivere o usare uno spremiagrumi non elettrico.
L'introduzione dell'elettrica e dell'elettronica ha permesso la disgiunzione tra le due energie sino a creare macchine capaci di autoregolarsi senza l'input dell'uomo (ad esempio una caldaia regolata da termostato).

L'articolo di Graccux spiega chiaramente i diversi gradi di automazione. Mi sembra inutile andare oltre dato che è stato molto chiaro e suggerisco la diretta lettura dell'articolo.

Concetto rilevante è che le macchine, le quali ovvviamente non hanno una propria ed autonoma intelligenza (intesa nel senso stretto del termine), non sono altro che esecutori di ragionamenti registrati. E non viceversa come, panglossianamente, molto spesso si intende...

Possiamo infatti dire che l’atto meccanico di un meccanismo è la copia di un riflesso creato artificialmente dall’uomo e registrato su un supporto fisico. Inoltre abbiamo visto che lo sviluppo dell’elettronica permette di estendere e scaricare su un supporto fisico anche l’energia di comando oltre quella di esecuzione, di estendere e scaricare pacchetti del ragionamento umano nella macchina.